Середа, 27.11.2024, 09:56
Всього матеріалів в каталозі: 5 Показано матеріалів: 1-5 |
|
Всі ми знаємо чудову стратегію гри за протоссов під назвою Cannon Rush (по-іншому, Photon rush, забудова фотонки і т.п.) і всі не любимо, коли її використовують проти нас самих. У цій статті ми трохи докладніше зупинимося на цій стратегії, розповімо, проти кого її варто застосовувати і як від неї відбиватися. Отже, почнемо по порядку, а саме, з самого білда.
|
|
|
Зеркальные партии всегда особенно интересны, поскольку несмотря на то, что оба соперника имеют в своем наличии одинаковый набор юнитов и строений игры все равно часто получаются разными и непредсказуемыми. ZvZ не является в этом исключением. Пережив несколько серьезных этапов в эволюции стратегий, в первом старкрафте на данный момент основной боевой связкой является муталиски и зерглинги. Во втором старкарфте, несмотря на то, что игре всего пару месяцев, такие этапы эволюции также прослеживаются.
|
|
|
Первая часть руководства (ZvT) Очень интересная и, по моему мнению, наиболее «раскрепощенная» партия. Исходя как из личного опыта так и из просмотра реплеев многих топовых игроков, сделал вывод что эта партия наименее шаблонна. Другими словами обилие развитий, идей, и стратегий этой партии на данный момент впечатляет.Также радует то, что некоторые базовые элементы ZvP первого старкрафта очень хорошо сохранились и во втором, а именно:1. Зерг по-прежнему является фаворитом в ранней разведке. Оверлорда-разведчика в состоянии максимально быстро уничтожить лишь сталкер, который по технологическому появляется в тоже время, что и драгун в первом старкрафте. В это же время протоссу намного более проблематично осуществлять разведку после появления первых зерглингов.1. Зерг сохраняет (по крайней мере на данный момент) тенденцию контролировать карту до той стадии игры когда протосс собирает так называемый «кулак» или другими словами определенный состав армии при котором он начинает глобальную агрессию или дополнительную экспансию.
|
|
|
|
Итак, после небольшого вступления можно начинать. Прежде всего хотелось бы сказать что до открытия бета-тестирования, а точнее до того момента как мне посчастливилось стать обладателем бета-ключа, я играл в StarCraft: BroodWarза расу терран. Во второй части этой игры, сыграв немало игр за каждую расу, я сделал вывод, что очень много вещей подверглись колосальным изменениям. Я не имею ввиду наличие измененной механики игры или совершенно новых боевых единиц, я говорю о «концепциях» рас которые были нарушены, по моему мнению, настолько, что продолжение игры за расу терран мне не дало практически ничего.
|
|
|
Внимание! Все нижеследующие расчеты проверялись на
скорости faster на картах Blistering Sands, The Lost Temple,
Shakuras Plateau для версии Starcraft2 0.7 (beta patch 5)! Примечание:
В этой статье не будет уделено достаточно внимания общим данным о
теории макроменеджмента (в том числе о показателях RPM и UPM) и
проектировании макростратегии в Starcraft II, а будут разобраны только
конкретные примеры для протоссов, поэтому перед прочтением настоятельно
рекомендуется ознакомиться с аналогичными статьями для терранов и зергов.
Starcraft:
Brood War считается довольно быстрой игрой. Человеку, который играет в
SC на достаточно высоком уровне, приходится совершать множество действий
практически одновременно. Темпы игры иногда просто-таки зашкаливают, и
поэтому мы не можем не восхищаться топовыми игроками, которые успевают
не просто бешено кликать каждую игру, а и придумывать, изобретать что-то
новое и интересное.
Темпы игры в Starcraft 2 абсолютно не упали:
более того, они значительно выросли, и сейчас секунда промедления может
стоить вам потери половины войска и, как следствие, проигранной игры. В
затяжной дуэли вам обязательно нужно быть сильнее в макро, чем ваш
соперник, и сегодня мы уделим максимум внимания тому, что может помочь
протоссам быть всегда впереди. Как вы догадались, это ускорение, оно же
Chrono Boost (далее просто Буст).
|
|
|
|